CGのこと

2012年5月19日 (土)

CG勉強会

今朝の海の様子。暖かくなると空気が霞んで、この辺りから富士山はあまり見えなくなります。雪はもうだいぶとけている模様。

051901

今日は僕が昔勤めていたリンクスという会社の先輩で、ついこないだまで大学の教授をやられていた高桑氏のお宅で少人数によるCGの勉強会をおこないました。主に日本でのCGの作り方がハリウッドのそれよりいかに遅れているかという点について。

両者で圧倒的に違うのはやはり開発力でしょうね。自分のところで十分な開発力を持てるかどうか。この差が大きい。日本では大手でも基本的には市販のツールをそのまま使っており、その市販ツールに対して多少便利に使えるようにするためのプラグインなどを書くことはあっても、例えばレンダリングのアルゴリズムを根本から変えるような開発はやられないわけです。開発にはそれなりにお金がかかり、基礎的な開発は特定のプロジェクトからお金を引っ張ることは難しいので、会社の利益のなかから開発費として割り当てるか、巧妙に複数のプロジェクトから少しずつこっそりと引っ張ることになります。そのためにはまず会社が十分な利益を出していること、または各プロジェクトに十分な予算が与えられなければなりません。しかし残念ながら、日本に於いて現状ではなかなかそれは難しいと言わざるを得ません。ではどうやれば改善するのか? その辺をこれから考えていこうというわけです。

個人的には、日本で日本の映像コンテンツを作っている限りは改善は難しいと思いますね。ごく一部を除いて日本の映像コンテンツ自体がお金になってないわけですから。いろいろ考えていることはありますが、書き始めると長くなりそうで、今は仕事が忙しいので、そのうち時間ができたら書きます。

|
|

2011年11月17日 (木)

CG業界

今朝は1ヵ月以上ぶりのリコーダー教室。前回仕事が忙しく欠席したのと、本来教室のある第1木曜が今月は祝日だったため、ずいぶんと間があいてしまいました。時間は朝9時30分から10時30分までの1時間ですが、普段あまり練習する時間がとれないので、僕は朝9時に入って先生が来るまでのあいだ練習をしています。場所は横浜のランドマークタワー内で、朝9時にここへ来ようとするとちょうど通勤ラッシュに巻き込まれてしまうんですね。朝の横浜駅は人で溢れかえっています。

余談ですが僕はデフォルトの歩くスピードが人より速く、混雑している場所では軒並み人々の歩くスピードがのろくなるのでイライラするのですが、面白いのは朝の通勤ラッシュ時というのは恐らく誰もが始業時間ギリギリを目指して出勤していると思われ、皆せかせかしていて歩くスピードが結構速いんですね。まあ僕にとってはありがたいことです。しかしこれが夕方の通勤ラッシュになると後は家に帰るだけなので皆ダラダラ、ノロノロと歩くんです。仕事のミーティングに向かう途中などでこれにあうとイラつくわけです。で、そこからまた時間が経って終電近くになると、今度は電車に乗りおくれまいと皆の歩くスピードがまた速くなるんですね。

さて、いくつか前の記事で「日本のCG業界詰んだ」とか「アニメ業界よりひどい」と2chに書き込んでいた人のことを書きましたが、僕の中には、そもそも「CG業界は本当に存在するのか?」という疑問があります。どういうことかと言うと、ゲーム用のCGを作っている人がいるのはゲーム業界ですよね。映画専門にCGを作っていればそれは映画業界だし、パチンコ用のCGばかり作っているのであれば、その人はパチンコ業界で働いていると言ったほうがいいわけです。結局CGというのは、外食業とかエステ業とか占い業みたいなのと違ってそれ単独で成り立つ職業ではありません。何か基幹になる業種があって、それをより高度なものにしたりとか、効率的にする目的で使われるものです。したがってCGの仕事が大変で金銭的に報われないと思っている人は、CGそのものではなくその人が依存している業種がヤバいということになります。

2chに書き込んでいたひとは某CG映画の制作に携わっていたようですが、本人がどう考えているかに関わらず世間的にはCG映画というのはアニメの一種です。この世にあふれているアニメ番組、アニメ映画の延長でしかないわけです。つまりセル画が3DCGに置き換わっただけで、2Dが3Dになったからといって映画館の入場料やDVDの価格を上げられるわけではありませんから、待遇的にその辺のアニメーターと同じになることは当然なのです。なので「アニメ業界よりひどい」と言っているのは全くのお門違いで、その人はアニメ業界そのものの中にいるわけです。CGをやっていることが何か新しい別の産業にいるのだと勘違いしてしまいがちですが、そうではないのです。

111701

 

|
|

2011年11月13日 (日)

こんな記事みつけました

2chのまとめサイトをつらつらと眺めていたらこんな記事が。

http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51677376.html

まあ確かに3年目で年収200万以下ではこぼしたくもなるでしょう。そして「ホッタラケの島」を作ってるなんて書けば、ほぼどこの会社かわかるわけです。狭い業界なので、ヘタなことは書かないほうがいいと思いますけどね(笑)。CG会社の管理職というのはだいたいが知り合いどうしですし。このブログでも前に書きましたが、映画メインでやってるとこれはもうしょうがないでしょう。日本の映画自体がお金にならないわけですから。CGの問題というよりは映画業界の問題です。CGはあくまで映像作りのツールでしかありません。実際のところ、CGで1000万以上稼いでいる人は、僕の知り合いでは普通にいます。もし日本で、CGでお金を得たいのならば映画とかテレビ番組はいくら好きでもあきらめるしかないです。

|
|

技術

111301

CGのソフトウェアは日々進化していて、次々と便利なツールが誕生します。ちょっと前までは非常に苦労して作っていたものが、いとも簡単に作れるようになります。うちの会社のスタッフからも、こんなソフトが出たので使ってみたいという要望をよく聞きます。それが本当に有用なものであれば、その都度購入していますが、たとえばそのソフトを購入したことで、それまでは二人がかりでやらなければならなかったことが一人でできるようになるかもしれません。もしくは、もっと能力の低い安価な人材でもハイクォリティな映像を作れるようになるかもしれません。そうなると、それまでいた人は用無しということになってくるわけです。もちろん、その人にはまた別の仕事をやってもらう手はありますが、世の中にある仕事の量が決まっていたとすれば、その人は、この業界からは完全に用無しということになってしまいます。便利なツールというのは、そういう危険性を持った諸刃の剣でもあることを念頭に置いておく必要はあります。

技術的なことは、よほど特殊なものでない限り、そのときは困難でも数年経てば誰もが安易にできるようになるか、完全に機械任せで済むようになります。そうなれば、今の自動車や電器メーカーの工場のように、いかに安く少ない人材で回していくかという方向へ進んでいくので、そういった動きに巻き込まれないためには、単純な技術でない部分で自分を生かせる道を見つける必要があります。

111305

僕はどういうわけか、この業界やクライアントからは「フォトリアルなCGが得意な人」ということになっているようですが、自分ではフォトリアルなものより、独自な世界観を持った、他の人には真似できないものをデザインすることの方が得意だと思っているんですけどね(笑)。しかし普段の仕事の中ではそれを発揮できるようなものはないので、とてもフラストレーションが溜まります。来年はそういったものをアピールできる何かを作っていこうと考えています。

111306

|
|

2011年10月14日 (金)

慢性人手不足

101401

人手不足という問題はなかなか解消されません。巷で失業率何%とか、就職氷河期とかいう話がウソじゃないかと感じられるくらい、慢性的人手不足です。うちの会社はテレビコマーシャルや映画などの、いわゆるVFX的な仕事をメインとしていますが、幸いなことに表立った営業活動を一切しなくても次々と仕事が舞い込んできます。しかし20名そこらの小さな会社ですから、その全てを請けることはできません。いくつか信頼のおけるところに外注してもなお、お断りする仕事が結構あります。お断りするということは、それだけチャンスを逃しているということでもあり、会社が成長する機会を逃しているわけですが、やれる人がいないのではどうしようもありません。

なぜこうも人手不足が続くのか? ことあるごとに考えるのですが、最近自分なりに出した答えはこうです―「この仕事に魅力を感じる人が少ない」。CG業界全体としては決して人手が足りてないとは思えないわけです。毎年CGの学校から卒業生は出ていますし、CGはまだ歴史が浅いので、定年で退職といった年齢の人はまだいませんから、絶対的な数としてはむしろ増えているはずです。なのに一向に人手不足が解消されないのは、CG業界でもVFXの分野に関わりたいと思う人が少数なのではないかと思うのです。専門学校で講師をしている人などから話を聞くと、ほとんどの生徒がゲーム業界への就職を希望していると言います。もしくはフルCG映画の制作に関わることを望む人が多いようです。VFXはやはりマイナーな分野なのでしょうか。

101402

VFXの仕事というのは豊富な知識や経験を必要とします。実写撮影の知識が必要なのはもちろん、どんなタイプの映像制作にも対応できる応用力が必要です。CGの学校を出てすぐに何でもできるようになるわけではありません。特にCMの仕事では、ひとりの人間がモデリング、アニメーション、ライティング、エフェクト、コンポジットなどほとんど全ての作業をこなします。CGディレクターやジェネラリストを目指す人にはうってつけですが、こういったことがその他大勢のCGアーティストを目指す人に敬遠される理由なのかもしれません。もしゲームなどの方面でCG制作者が仕事にあぶれていたとしたら、社会的に就職難の原因となっている(と僕は思っている)、人を必要としている職種と、就活側が希望する職種のミスマッチがCG業界でも起こっていることになります。

101301



ただ、最近は開き直ってこう考えるようにもなってきてるんですよ、やりたい人が少ないということは、自分の将来は安泰だと(笑)。やりたい人が大勢いる分野は当然競争が激しくなります。そして他の業種を見てもわかるように、競争が激しい分野は、そのうち必ず安値競争になっていきます。企業どうしの競争に限らず、フリーランスとしてやっている人もそれに巻き込まれていきます。だからこのご時世、働くとすれば、社会が必要としている割りにはあまり人がやりたがらないことをやるに限るのです。そういう意味では、VFXがマイナーな仕事であり続けるほうが、それに携わる人にとっては好都合であるという見方もできます(苦笑)。



101404

101405

 

|
|

2011年10月13日 (木)

4kとか8kとか

<シーテック 高画質「4K」、超小型登場 新機軸ディスプレー、華麗競演>

こういう記事を読むとほんとに憂鬱になりますね。僕らCG制作者にとっては、モニタなどの媒体が高精細になることが何よりも恐ろしいのです(笑)。テレビの解像度が以前のNTSC(640x480ピクセル)から今のHD(1920x1080ピクセル)になると、女子アナの小じわがはっきりとわかるようになるなどとよく言われたものですが、モニタの解像度が高くなればなるほど、そこに映る物体のより細かなディテールが見えるようになります。つまりこれは、4k(横方向のピクセル数が4000、面積比でHDの4倍)とか8k(同じく8000、HDの16倍)のモニタ用にCGを作る場合は、それだけ細かいディテールを作らなければならないことを意味します。

例えば目の前にあるコーヒーカップをスケッチブックに鉛筆で描く場合、普通は適当にディテールを省略しながら描きます。大きさが0.1ミリにも満たないようなシミは描いても意味がないので、普通は自分の頭の中で必要な情報とそうでない情報に分けて、必要でない情報は捨てるわけです。では、そんな描き方は甘っちょろい! コーヒーカップを原子1個1個から描けと言われたらどうしますか? きっと発狂しますよね(笑)。ちょっと大げさかもしれませんが、CGにとって、出力媒体の解像度が上がるとはそういう意味なのです。4kともなれば、クローズアップになるものは虫メガネを使わないとわからないようなディテールまで見えてきます。実写の分野の人はいくらモニタやカメラの解像度が上がっても大した負担にはならないでしょう。ただ高解像度のカメラで撮影して高解像度のモニタで流せばいいわけですから。しかしゼロから全てを作るCG、特にフォトリアルなCGでは恐ろしいほどの負担を背負うことになるのです。

技術が進歩することは素晴らしいことですし、そこからまた新しい可能性が広がるのでしょう。しかし最近は、何だかもう人の自然な欲求を超えて、こちらが望んでいないものを無理やり押しつけられているような気がしてしかたないわけです。モニタしかり、ゲーム機しかり。最近はゲームが売れない、売れるのは携帯用の簡易ゲームばかりだと言いますが、数年のうちに次から次へとゲーム機そのものが新しくなるようでは、普通の人はそっぽ向いてしまうのは当たり前でしょう。何か面白そうなゲームがあるから買ってみようと思っても、今持っているゲーム機では遊べない。買うには何万も出さなきゃいけないとかアホみたいですよ。ゲーム専用機のゲーム購買層は、今後は減ることはあっても、もう増えることはないんじゃないでしょうかね。単に僕が歳をとったからそう思うのでしょうか? 

葉山・森戸川で泳いでいるクサガメ。ミドリガメ以外のカメもいるようです。

101201

101202

|
|

2011年9月18日 (日)

デッサン教室

1年半ほど前に「CGアーティストのためのデッサン教室」をやりたいと書いたわけですが、その後、話を一緒に進めていた某社の担当の人が転職していなくなったりとか、僕自身が忙しくてそれどころではなかったりとか、いろいろあって全然進んでませんでした。しかしようやく何とか実施できそうな状況になってきました。今、某社の方と具体的にどんな内容にするかで協議を始めています。現状僕が思い描いているのは、

対象は、既にCG業界で働いていて、デッサン力が不足していると感じている人。

全10回ほどのコース。対象が社会人ということを考慮して、隔週の週末に実施。

本来デッサン力をこのような短期間で養うのは難しいが、目的をCG制作のためと限定し、物の見方、
 考え方のような「意識の転換」に重点をおくことで、時間的な部分をカバーする。

デッサンで学んだことがCGに直結できていると感じられる演習の実施。

といったイメージです。これからより具体的な内容を詰めたり、テキストを書いたり、あとは僕の仕事が多忙な時期を避けるなどの理由で、恐らく来年の春くらいからの実施になるかと思います。まだ時間があるので、もしこのブログを読んでいる方で何か面白いご提案がありましたら教えてください。メールアドレスはプロフィールの欄に書いてあります。

迷惑メールが酷い一部のドメインは受信をブロックしています(下記の例参照)。もし僕宛てにメールを送ったのに返事が来ないという方は、そのドメインがブロックされている可能性があるので、申し訳ありませんが、もし別のアドレスを持っていればそちらから送っていただけると助かります。
<例>
docomo.ne.jp, gmail.com, hotmail.com, hotmail.co.jp, ybb.ne.jp, mail.com, msn.com, softbank.ne.jpなど

 

16日に予定どおり「スター・ウォーズ コンプリートサーガ」のブルーレイディスクが到着。エピソード1~6と特典ディスク3枚の計9枚組み。

091801

満を持して出た割には、パッケージのイラストはいまいち。誰が描いたか知りませんが、かなり微妙なものがあります。

091802 091803

091804 091805

とりあえずエピソード1と4、特典ディスクの一部を見てみました。旧三部作は意外にも古い特撮のアラはそのまま残されおり、実写とマット画の境界など、バレバレのままになってます。きれいに修正するのかなと思ってましたが。エピソード1は、公開当時はマペットだったヨーダがCGに置き換えられていました。

|
|

2011年9月 7日 (水)

秘密の作品(笑)

Sca03

実は昨年ちょこっとだけ手をつけて、その後仕事が忙しくなったのでずっとペンディングになっている作品があります。上の画像がそうで、ストーリー物のオリジナル作品が作りたくなって、一応自分で短い脚本を書いて、キャラをデザインしてコツコツひとりで作り始めたわけです。しかし結局それどころではなくなってきて、現状は放置状態になってます(苦笑)。

下の画像はクリックで拡大します。真ん中にいるのが主人公でお医者さん。この医者を中心に、周囲にいるキャラたちが不条理なお話に巻き込まれていくという、漫★画太郎的なギャグストーリーを考えていました。ちなみに黄色いパンダ柄のTシャツを着たおっさんは花粉症の漫画家という設定で、後ろにいる人たちは彼のアシスタントです。

Sca02

声優の方にセリフを喋ってもらって収録もしてあるのですが、本来の仕事のほうが手一杯なので、今のところはまだ制作再開の目処は立ってません。震災の影響で仕事が減ったら再開しようかとも思ってましたが、仕事は減ってくれませんでした(笑)。そのうち機会をみて完成させたいですね。

|
|

2011年8月27日 (土)

NUKE

082701

朝10時からNukeの講習会に行ってきました。うちの会社ではメインのコンポジットツールとしてAppleのShakeを使っています。僕自身もかれこれ13年余りShakeを使ってきましたが、既に開発が終わったソフトウェアであり、いずれ使えなくなることは目に見えているので、そろそろ新しいコンポジットツールに乗り換える必要があります。ノードベースのコンポジットツールに慣れた身としてはAfter Effectsは面倒なだけだし(一応サブのツールとして使ってはいますが、メインとして使うには心もとない)、そもそもLinux上で動いてほしいので、現時点ではNukeが最良だろうと。で、だいぶ前からNUKEのライセンスを購入してはいたのですが、なかなか乗り換えるタイミングがなく、今までズルズルと来てしまいました。さすがにそろそろ本腰を入れて触ってみなきゃいかんだろうなぁということで講習会に行ってきたのです。

講師は、これまで何度も一緒に仕事をやってきた顔なじみのコンポジター松田国策氏。松田さんはShakeのエキスパートでもあるので、ShakeユーザーがNukeに乗り換える際の注意点や利点などもいろいろと聞くことができました。そもそもNukeはデジタルドメイン社のインハウスコンポジットツールで、さすがに現場で揉まれただけあって、実に痒いところに手が届く仕様になっていますね。しかもShakeの開発者も関わっているそうで、Shakeの良い部分が取り入れられたりしているようです。

今回の講習は入門篇だったので、その内容はNukeの基本理念とユーザーインターフェースの説明があった後、ごく基本的な操作の仕方、コンポジットの仕方、3Dレイヤーの使い方を学ぶといったものでした。その辺がわかれば、あとは仕事でガンガン使っていくうちに個々の細かいツールについても習得できるでしょうから、さっそく今とりかかっている仕事でも使っていこうと思います。

082702

|
|

2011年8月 4日 (木)

最近の我社の仕事

このブログでよく「忙しい」を連発してますが、いったいどんな仕事をやっているんだと思う人もいらっしゃるでしょう。僕のホームページのほうをご覧いただくとわかるのですが、新しくしてからは最近の仕事を載せなくなってしまいました。基本的にテレビコマーシャルのCGの仕事が多いです。もちろん映画やらゲーム関係やら他の仕事もやっていますが、他の仕事はスケジュールのスパンが長いので、本数としてはCMが一番多くなります。年間だと100数十本やってます。最近うちの会社でやった仕事の中からいくつか。

001

002

003

004

005

006

007

008

010

011

012

※画像を一部削除しました。まあケツの穴が小さい版権者がいるということです。

 

|
|